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3d黄油发展史简介
时间:2024-12-23 17:06:32
答案

借着AI少女的发售,我们回顾了3D黄油的历程。70年代,游戏业界开始致力于3D游戏的开发。那时,人们已经注意到雅达利的《夜晚驾驶者》是3D游戏的先驱,而《ザクソン》等作品则展现了透视移动产生的伪3D效果。90年代之前,3D游戏制作已经十分活跃,代表作如《ザクソン》、《スペースハリアー》等。在硬件水平逐步提高后,3D类型的游戏数量大幅增长。

在80年代早期,3D移动意识在黄油业界已有体现,如《団地妻の诱惑》等作品。这类游戏使用迷宫探索要素,实际上属于伪3D。1983年,Championsoft(Alice前身)推出的《四次元少女リディア》是引入红蓝眼镜辅助看3D立体图像的早期尝试。而《V.R. バーチャレーシング》等游戏则将3D作品提升到了真模型的档次。

1992年,心电子产业社分裂,形成了 illusion,成为3D制作的佼佼者。该社在96年设立母公司,并在PC98平台制作了大量2D黄油。《エンジェルアーミー》、《闇の稜线》等作品在老玩家中口碑良好。同年,3D黄油《监禁》首次发售,随后的《レクイエムハーツ~监禁~》是其重制版,采用实时3D渲染技术,保持了模型的原始感觉和材质打光效果。该技术在当时被视为业界的巅峰。

1996年,代表作品如《古墓丽影》、《马里奥64》、《雷神之锤》等标志着3D时代的崛起和动画行业的革新。日本动画界在80年代末期开始使用3D技术,如《子鹿物语》、《Mandala1983》等。但日本业界大部分仍注重传统手绘作画的纤细质感,3D部门主要辅助背景设计。而i社和h.p.m.社等公司则在90年代中期开始制作3D黄油,如《バーバラに逢いたくて…》、《白日梦》等作品。

1996年还出现了《ホラーツアー》,这是早期运用实时3D技术的恐怖解密游戏。97年,i社的《魔界》正式宣布转向3D方向,标志着3D黄油大厂的转型。同时,3D黄油的背景和人设开始使用预设交互式3DCG,这成为游戏界的创新点。

90年代末至00年代初,3D技术进一步发展。Gondola社、株式会社フォレスト、イーアンツ社、Noise社、Studio Kinky、Dreams社等公司纷纷涉足3D黄油领域。从预先渲染到实时渲染,技术日益成熟。作品如《淫ブリード》、《抱いて…》、《人生アクロバットゲーム 进め!おやじの変态道》等展示了3D技术在黄油领域的新应用。

01年以后,3D黄油的创作变得更加多样化。teatime社、Prime Soft、Sith社、Studio B-Room、ナムコ、light、アーカムプロダクツ、チーム暗黒媒体、アルケミー、DISTORTION社等公司纷纷推出3D作品,技术与内容都得到了进一步的创新与发展。

07年,masterup与Frontwing也加入3D技术的开发,推出了《学园ペッツ ~放课後の饲育舎~》与《タイムリープ》等作品。这些作品在视觉表现上采用卡通渲染技术,展现了3D技术在游戏领域的更多可能性。

08年,interheart社也尝试3D技术,推出了《悪戯极~いたずらリアル~》。随后,该社分立出专门的3D作品制作子公司real。至此,3D技术在黄油领域的应用达到了新的高度,为玩家带来了更加丰富多样的游戏体验。

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