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下载了一个lf2改档器,怎么用呢
时间:2024-12-23 16:01:28
答案

little fighter changer编辑器教程(首先说明:lf2的编辑不是有了编辑器就可以了,需要一定的编程基础和动画基础,另外英文版和中文版没什么区别,最多用一下金山快译的英译中功能)

人物的基本属性

name: Davis人名

head: sprite\sys\davis_f.bmp大头照位置

small: sprite\sys\davis_s.bmp能量棒人照位置

file(0-69): sprite\sys\davis_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7

file(70-139): sprite\sys\davis_1.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7

file(140-209): sprite\sys\davis_2.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7

w: 79--->每一格的宽度

h: 79--->每一格的高度

row: 10 col: 7 那一张图总共有几行几列

row: 10共有几行

col: 7共有几列

rowing_height :滚速度

walking_frame :走速度

running_frame_rate :跑速度

walking_speed :移动速度

walking_speedz :行时向z-axis移动的速度

running_speed :跑速度

running_speedz :跑时向z-axis移动的速度

heavy_walking_speed :拿重物的移动速度

heavy_walking_speedz:拿重物时向z-axis移动的速度

heavy_running_speed :拿重物的跑速度

heavy_running_speedz:拿重物时向z-axis跑的速度

jump_height :跳的高度

jump_distance :跳的距离

jump_distancez :跳时向z-axis跳的距离

dash_height :冲跳的高度

dash_distance :冲跳的距离

dash_distancez :冲跳时向z-axis冲跳的距离

rowing_distance :滚的距离

注:x-zxis = 横向坐标轴,y-axis = 纵向坐标轴,z-axis = 垂直坐标轴,row是横的,col是直的。

若想改攻击力

把injury 更改即可

人物的招式

找davis的72号作列子

72 super_punch

pic: 8 state: 3 wait: 2 next: 73 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 28 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0

hit_j: 0

itr:

kind: 0 x: 40 y: 5 w: 35 h: 45 dvx: 3 dvy: -10 fall: 70 arest: 15 bdefend: 60 injury: 40

itr_end:

bdy:

kind: 0 x: 26 y: 12 w: 35 h: 66

bdy_end:

=动作开始

72 super_punch=号码和名

pic: 8 =图

state:

3=状况

0=站

7=防范

1700=+hp

行=1

走=2

18=火

15,13=冰

1280=隐形

wait: 2 =停顿时间

next: 73 =下一个动作是

dvx: 0 =向前后行多少

dvy: 0=向天,地行多少

dvz: 0=向上下行多少

centerx: 28 centerx是以哪一点作为人物的中央

centery: 79 是以哪一点作为人物的低部(脚的位置)

-------------------------------------------------------------------------------------------------

hit_a: 按攻击时 , 下一个frame 是什么? hit_d: 按防卫时 , 下一个frame 是什么?

hit_j: 按跳时 , 下一个frame 是什么? hit_Ua: 按D^A时 , 下一个frame 是什么?

hit_Fj: 按D>J时 , 下一个frame 是什么? hit_Uj: 按D^J时 , 下一个frame 是什么?

hit_Fa: 按D>A时 , 下一个frame 是什么? hit_ja: 按DJA时 , 下一个frame 是什么?

hit_Da: 按DvA时 , 下一个frame 是什么? hit_Dj: 按DvJ时 , 下一个frame 是什么?

------------------------------------------------------------------------------------------------

itr:=攻击的开始

kind: 0 =特殊特技,10 系henry 的吹笛效果,16 系结冰

itr:值的kind:如果是9

表示打中敌人后立即自己HP变为零

(John的防护罩就是使用这个方法,打中敌人后消失)

bdy:值的kind:可以写成10**

后面的**号是frame号码

功用是在于当被"拳击"攻击时跳到哪个frame

例如想要被攻击时跳到 1

就输入1001

想要被攻击时跳到 10

就输入1010

x: 40 ,w: 35=攻击前~后的距离

y: 5 ,h: 45 攻击上~下的距离

dvx: 3 =打中后弹后多少

dvy: -10=打中后弹高多少

fall: 70 =趺的机会

fall是0敌人只动一下

fall是25打两下敌人就晕

fall是70必定倒地但是对空技有可能可以翻身

fall是60打一下没事打第二下就倒地

bdefend: 60 bdefend是爆档可能,和fall差不多

bdefend: 在50以下都是打四下爆档

bdefend: 在60以上就一次就爆档

vrest: 15 不详

injury: 40 攻击力

itr_end:=攻击的结束

在injury后面加上以下的code会有特效

effect: 0 拳击

effect: 1 利器攻击

effect: 2 着火

effect: 3 结冰

effect: 4 穿过敌人(唔知系唔系heal用架哩?)

effect: 5 或以上 (冇效果, 打中人都唔会出声)

effect: 20 定身火

bdy:=身体开始

kind: 0 特殊特技

x: 26 w: 35 =受攻击前~后的距离

y: 12 h: 66=受攻击上~下的距离

bdy_end:=身体结束

mp: mp用量

声音只要在某一行加上 sound: data\xxx.wav 便行了(在data有)

在frame里加入

opoint:

kind: ? x: ? y: ? action: ? dvx: ? dvy: ? oid: ? facing: ?

opoint_end:

x: 同y: 既?代表object 出现既坐标

action 代表对象的frame

dvx 代表佢会向?距离移动

加上负号object 就会由?距离开始移动向坐标.

dvy 代表object 之升高或下降,

数值越高,向下之速度越快.

加上负号则会向上升.

oid 是object之id,

请参考lf2 data\中的data.txt.

facing 代表面向方向和出多少

暂时只知0 系正方向,1 系相反,

如白色龙卷则是1 才会向前移动.

X是由哪一点开始的X-axis point

Y是由哪一点开始的Y-axis point

W是由x,y,开始的长

H是由x,y,开始的高

找一幅图对一对frame便可以清楚明白

------------------------------------------------------------------------------

0 standing

pic: 0 state: 0 wait: 4 next: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 41 centery: 79 hit_a: 0

hit_d: 0 hit_j: 0 hit_Fa: 285 hit_Fj: 273 hit_Uj: 250 hit_Dj: 260 hit_ja: 295 hit_Ua: 300

wpoint:

kind: 1 x: 46 y: 49 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0

wpoint_end:

bdy:

kind: 0 x: 21 y: 18 w: 43 h: 62

bdy_end:

pic: 系边幅图,xxx_0(如bandit_0)左上角第1张图是0

state: 系指依家做紧咩

1700系回复,3系攻击中,7系防御

wpoint: weapon point,件武器o既放法

hit_Da, hit_Ua, hit_Dj, hit_Uj, hit_Fa, hit_Fj, hit_ja等等是DvA, D^A, DvJ, D^J, D>A, D>J, DJA时跳

去哪一个Frame。

285 explosion

pic: 175 state: 3 wait: 1 next: 286 dvx: 0 dvy: 0 centerx: 43

centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0 mp: 4300

wpoint:

kind: 1 x: 22 y: 57 weaponact: 24 attacking: 0 cover: 0 dvx: 0

dvy: 0 dvz: 0

wpoint_end:

bdy:

kind: 0 x: 8 y: 19 w: 41 h: 60

bdy_end:

其中的 mp: 4300

后面末三位数字是耗用的MP量

前面的是耗用的HP

如果是9,表示扣90HP/500HP

如果是40,扣400HP/500HP

itr:

kind:1 x:40 y:4 w:32 h:44 dvx:7 dvy:-13 fall:70 arest:15 bdefend:60

injury:70

itr_end:

攻击(覆盖范围),bdfend 我想系break defend 卦~

fall 会系跌落地有几重,如:70就一定跌落地,0就可以跳番起

injury: 攻击力

kind:

0:普通攻击

2:准备攻击

10,11:魔王之乐章

加个zwidth: -xxx(你钟意)和 x: -184 y: -37 系可以做到全方位攻击

即系 ____________

/ /

/区域 /

/____________/

咁系呢个区域内的人就会被攻击到啦!(别人跳的时候都攻击)

例: itr:

kind: 0 x: -184 y: -37 w: 68 h: 27 fall: 70 arest: 10 bdefend: 60 injury: 50

zwidth: 100

itr_end:

应该系咁啦......如有错误,请补充

opoint:

kind:1 x:42 y:51 action:0 dvx:0 dvy:0 oid:210 facing:0

opoint_end:

object point

oid: 指用咩object

dvx: 同dvy 系指将会移动o既距离

facing: 系指有几多个会出现

0: 向前

1: 向后

20:两个

50:五个

action: 个object 入面第几个frame

bdy:

kind: 0 x:21 y:18 w:43 h:43

bdy_end:

身体o既范围

对象用:

kind:

8:治疗

---------------------------------------------

加命和死后的挣扎

把任何人物

230Frame和231Frame

的state: 14都改成state: 1700

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Davis_Ball往上飞和往下飞是怎么弄的

在飞行影格后面加入 hit_j: 49会往上飞

加入 hit_j: 51则会往下飞

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修改气功波数量

一次个发N个火球 (以Firen作为例子)

移到 238 ball1

找寻wpoint:

kind: 1 x: 68 y: 44 action: 0 dvx: 0 dvy: 0 oid: 210 facing: 0

opoint_end:

改成wpoint:

kind: 1 x: 68 y: 44 action: 0 dvx: 0 dvy: 0 oid: 210 facing: 写数量0

wpoint_end:

ps.要几个写几个

写玩数量后一定要加个零

-----------------------------------------------------------------------

任何跟踪炮的做法

把后面hit_a: 0等等改为hit_a: 7 hit_d: 4 hit_j: 0 hit_Fa: 1会跟踪

但是要把dvx改为0不然不会跟踪

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死人向前走

230 lying

pic: 34 state: 14 wait: 30 next: 219 dvx: 2 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 38 centery: 73

hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0

wpoint:

kind: 1 x: 41 y: 71 weaponact: 32 attacking: 0 cover: 0 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0

wpoint_end:

231 lying

pic: 44 state: 14 wait: 30 next: 219 dvx: 2 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 39 centery: 75

hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0

wpoint:

kind: 1 x: 62 y: 74 weaponact: 24 attacking: 0 cover: 0 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0

wpoint_end:

-----------------------------------------------------------------------------------------------

闯关的编辑(stage.dat)

id: 30 #stage 4-1

bound: 900

id: 300 hp: 100 act: 40 x: 1000 y: 0 reserve: 8

id: 300 hp: 100 act: 40 x: 1100 y: 0 reserve: 8

id: 300 hp: 500 act: 60 x: 900 y: 0 reserve: 3

id: 300 hp: 400 act: 0 x: 1300 y: 0 reserve: 3

id: 3000 hp: 50 times: 1 ratio: 2

id: 34 hp: 100

id: 34 hp: 100 times: 1 ratio: .5

关卡开始

id: 30 关卡的编号

段落开始

bound: 900 可行走范围

id: 300 hp: 100 act: 40 x: 1000 y: 0 reserve: 8

id: 300 人物或对象编号,300是人质,3000是Hunter或是Bandit,1000是随机一个主要角色,其余请参考deep_chop.dat

hp: 100 人物HP

act: 40 该人物或对象的第几个frame 60是jan 40是bandit 0是monk 30是sorcerer 10是mark 20是jack

50是hunter

x:1000,y:0 出现坐标

reserve: 8 复活机会

times: 1 出现次数

ratio: 2 人数=2*我方人数

如果我方有八个人,ratio: 2 ,将会出现16人

指这是头目

如果头目没全死,还会再跑出来

打死后会变我们ㄉ人join: xxx

xxx命

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